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* 概要 名称 画像 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 通称 slot 2 生息地 Destard, Abyss(Chaos Moongate), Ice, Corrupted Forest, Kotl City 関連生物 Drake, Platinum Drake 名声 カルマ 戦利品 解体 アビリティ ブレス 特効 テイム可能値 84.3 バード難度 ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 241 133 101 402 133 101 最大 258 150 140 428 152 140 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 30 30 30 30 30 最大 50 50 50 49 50 ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ 11-17 生息地により攻撃属性(と一部の色)が異なる。 生息地 攻撃属性 色 Destard 物理属性100% 白 Abyss(Chaos Moongate) 炎属性100% 黄 Ice 冷気属性100% 青 Corrupted Forest 毒属性100% 緑 Kotl City エネルギー属性100% 紫 スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 治療 毒 探知 隠蔽 受け流し 最小 65.3 66.2 67.8 - - - 50.6 - - 最大 79.3 85.5 80.0 - - - 50.6 - - スキル2 魔法 評価 瞑想 霊媒 霊話 神秘 集中 織成呪文 不調和 最小 - - - - - - - - - 最大 - - - - - - - - - スキル3 武士道 忍術 騎士道 最小 - - - 最大 - - - その他 食べ物 魚 グループパワー Drake コメント Destardで100匹程度確認。他の生息地でも攻撃属性と色以外は同じと思われますが、数匹しか確認していないため差異があるかもしれません。また毒抵抗の最大値はおそらく50ですが未確認のため、実際に確認できた49としています -- 名無しさん (2024-04-28 08 16 14) 念のためにと戦士で叩いてみたらドラゴン特効も爬虫類特効も効果なしだったので修正…それじゃあこのドレイクもどきは何に分類されるんだろう… -- 名無しさん (2024-04-28 08 41 13) 名前 コメント
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インペレイター(Imperator) ※画像はアポカリプス仕様。 インペレイター(Imperator)解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造項目 画像 参考 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー ヴァピッド インペレイター 皇帝 2ドア 2人 RWD 4速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 1973年式フォード・ファルコン XBマッドマックスの『インターセプター』 有り プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ プラットフォーム 価格 割引時 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $2,284,940 $1,718,000 プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ アリーナガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 可 解説 『アリーナウォーズ』アップデートにて追加されたマッスルカー。同アップデートで追加されたデフォルトでカスタムが施されたマシン達と同様、アポカリプス、宇宙都市、ナイトメアの3つのバリエーションが存在する。 バリエーションによってカスタマイズ可能な項目やデザインに差があるためアップグレード時は注意。後から変更することはできない。 アポカリプスとナイトメアのパーツは形状がほぼ同じだが、宇宙都市は専用のカスタムパーツになっている。特に、装甲はアポカリプスと宇宙都市で全く異なる。宇宙都市は重量アーマーだと幅広のオーバーフェンダーが装着され、更にタイヤがカバーで覆われ、全体にハニカムタイルの装甲板が張り巡らされるが、後部の防弾性能が皆無になり、ドライブバイで射殺されやすくなる点に注意。 モデルはその外観からすぐわかる通り、映画『マッドマックス』シリーズに登場する主人公マックスの愛車のモンスターマシン『インターセプター』。「Imperator」はローマ帝国において君主に与えられる称号(≒皇帝)だが、意味を含めて付けられた名称と言うよりも、カヴァルケードなどと同じく、語感の似た単語を選んだといえるだろう。(*1) 映画に登場する車両は1973年式フォードファルコンXB GT Hardtopの改造車である(*2)。 ベース車は、所謂前期型・中期型に相当する(後期型は内装が大幅に異なる)。この車が気に入ったなら調べてみるのも面白いだろう。 なお、当然と言えば当然だが、一番元ネタに近づけられるのはアポカリプス仕様。サビはデフォルト状態では付けられているものの、ペイントジョブ扱いらしく、綺麗な状態にすることも可能。 その為、カスタム次第では第1作目の綺麗だった頃にも、第4作目の敵の手に渡って魔改造された状態にもできる。 パーツを全て外すことで外見上は極普通の一般車に変装することも可能で、パッシブモードでの乗車もできるようになるが、マップ上で専用アイコンで表示される為、かえって目立ってしまう事も。また、他の武装車両同様、特殊車両扱いの為、強盗には持ち込めない。 純アリーナ競技車両故か、走り出しはマッスルカーとは思えない程スムーズ。フルカスタムを施しても若干ホイルスピンする程度である。ただしコーナリング性能は低め。 車重は2,000kg。 ボディペイント「ワビ・サビ」は、北米版の表記「Wabi-Sabi」。 だったり、マフラーに「Shakotan Exhaust」と日本語のパーツが存在する。 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン Arena War TVで購入。 改造項目 画像 参考
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WEB翻訳 SEQ6 どなたかWEBの字幕付き動画見かけたら、URL貼っておいてください。(字幕書き起こしの為) ■Web of Intrigue 06 (24/24) http //www.youtube.com/watch?v=PjzxGoERTi8 [SEQ6]1stLt James Schneider Cptn David Spearman Cptn Marcus Graves Dr.Alan Windsor Dr.Bryant Ho Dr.Claude Cavilla Dr.Gary Langkabel Dr.James Whitney Dr.Lawrence Kuhn Dr.Morgan Durnell Dr.Roy Hodgin Joseph Sumner LCpl Michael Rassister Leader Hunter Mark Harrison PhQ Nicholas Vilejo Robert Baugh SSgt Marion Contreras Steven Chambers Thomas Wagner PhQ Vincent Batoman PhQ Walter Avery Walter Farrel PhQ [SEQ6] 1stLt James Schneider I believe Greene is some sort of trigger. Imagine life on earth as a single organism. The disease she releases could be something like a hormone in the body, causing change. Shifting the organism. 私はGreeneはある種の起爆装置だと考えています。地球上の生物を1つの生物と考えてください。彼女がばら撒いている病は変化を起こさせる体内のホルモンの様な物です。生物を変えているのです。 In this case, shifting life on earth? この場合は地球上の生物を変えていると? Yes. Changing it. ええ、そうです。 Into what? 一体何に? Indeed. Into what? それが・・・不明です。 Cptn David Spearman Sir, here s Case Fire FIREBREAK. これが核兵器抑制に関するケースファイルです。 Thank you, Lieutenant. ありがとう、大尉。 Sir, will...it...be necessary? その・・・こんなものが・・・・必要なのですか? If it comes down to it, just do your job, son. Everything else is in God s hands. その時が来たら君は君のすべきことをしたまえ。すべては神の手の中だ。 (Lieutenant は調べた限りでは米海軍の大尉だそうですが、違った場合は修正お願いします。) Cptn Marcus Graves Piloting a Grey Goose is a tough job. Swinging a 25,000 pound heli down to safe touchdown on Seventh Avenue, now that is another thing altogether. Grey Gooseの操縦は難しい仕事だ。だが25,000ポンドのヘリをSeventh Avenueに無事着陸させるのとはまた別な話だ。 Lucky, I m just that domn good. 良かったな、俺ならうまくできるぜ。 Dr.Alan Windsor This variant they re injected into the D-Codes..it s three weeks old! We shouldn t be putting it out in the field. 彼らはD-CODEにこの変種を注射した・・・まだ発見から3週間しか経っていなかったのに!俺たちはこれを外に出すべきじゃなかったんだ。 At this point, I don t think it ll make much of a difference. 今のところ、そんな大した違いじゃないと思いますよ。 Dr.Bryant Ho While MOTHER represents what we think is a simple carries..something we ve seen time and again..PARIAH is unique MOTHERは単なるキャリアだと思っていましたが・・・再び発見したことが・・・PARIAHは独特ですよ。 Why is that, exactly? 正確にはどういうことだ? There are several intriguing anomalies for one, the subject is male. Secondly, it exhibits no evidence of carrying any virus. However.... いくつか興味をそそる異質な点があるんです。1つめは、対象が男である事。2つめとしては、ウィルスを運んでいるという証拠を一切示さないんです。ただ・・・ Yes? ただ? However, we re not at all certain what it is. これが一体何なのか、それが全く分かりません。 Dr.Claude Cavilla Once insinuated into the system, it affects the protein encoding regions of the promoter introns within each cell. システムにうまく入り込めさえすれば、各細胞の中でプロモーターイントロンの蛋白質筵コーディング領域に影響を及ぼす。 In short, it enters, repurposes and changes the cell. The new cell replicates with formerly dormant non-coiding regions active, causing drastic biological changes. 要するに、これが侵入すると細胞は再設計・変化される。そうなった新細胞は以前に不活性だったノンコーディング領域を活性化させた状態で複製し、劇的な生態的変化を引き起こす。 More often than not, these changes are TOO drastic. In 99.9% of the cases, the biology of the organism falls during this repurpesing, causing massive organ failure and death. 往々にして、この変化は劇的すぎている。99.9%のケースでこの再設計中に生命活動が低下し、重度の多臓器不全による死を引き起こす。 From first infection to death varies per target, but is usually measured in days or hours. 初回の注入から死亡までの期間は対象によって変化するが、およそ数時間から数日程度である。 Dr.Gary Langkabel We ve never seen a pathogen with 99.9% motality rates. 99.9%で死ぬ病原体なんて見た事ありません。 99.999%. It s fast too. By day three, it had taken over 70% of the town. 99.999%だ。感染の拡大も速い。3日で町の70%が感染状態になった。 The remaining citizens were then forcibly infected 残った市民も強制的に感染させられた。 In the first month, half of the population died from the virus, but the illusion of an uninfected town remained intact. 最初の一月で住人の半分がウイルスで死んでいたが、感染する前の町の幻影が完璧に残っていたのだよ。 Dr.James Whitney The process is this we remove a small amout of blood from the subject. Her blood is always leeming with variants of the virus. こういったところです。我々はその対象から血液を少量採取しました。血液は常に異形ウイルスと結合していました。 These samples are the key to our research. They could cure every ailement known to man. このサンプルは我々の研究の鍵です。 これで全ての病気の治療法が判明するでしょう。 Or insite them? あるいは病気を刺激することも? Dr.Lawrence Kuhn When the material is introduced,even at less than ten parts per million, it hampers the normal biological processes of any infected subject. この物質が導入されたら、例え10ppm以下の濃度であってもあらゆる感染体の通常生体活動を阻害します。 (1ppm = 0.0001%。100万分の1) How much of this stuff can we get? どのくらい準備できるかね? Once the plant is fully online, the question is how much do you want? 工場が完全にオンラインになったら逆に尋ねますよ。どのくらい必要なんです? Dr.Morgan Durnell Greene, Elizabeth A. had known associations with six of the twenty-seven Hope Children. It is unknown if this was the source of her exposure to the DX-1118 variant. Elizabeth A. Greeneは27人のHopeの子供達のうち6人と面識があります。しかしこの事が彼女のDX-1118変種の感染に影響を与えた原因かどうかは不明です。 What is known is this. Greene s infection coincides within two days of the death of the last Hope Child ただわかっていることは、Greeneの感染は最後のHopeの子供が死んで2日間の間と一致している事です。 Allan, Michael K. DOD...um, 8/6/68. Aged two years, two months. Michael K. Allan、死亡したのは・・・68年の8/6、享年2才2カ月です。 Dr.Roy Hodgin Due to the nature of the virus, extensive surgical modification..not possible on other personnel..was performed on the D-CODES. ウイルスの働きによって他の兵士には耐えれない様な・・・人体強化手術がD-CODEに施された。 Bulletproof steel inserts were placed beneath the skin in all major soft-tissue areas. The healing capacity of the virus makes such enhancements not only advantageous, but extremely efficient. 全ての主要な弱点組織上の皮膚下に防弾装甲を埋め込む。ウイルスによる再生能力がこのような強化を可能とするだけでなく、非常に効果的な方法となる。 Joseph Sumner Last I saw, he was running from the building. 最後に見たのは、彼がビルから走って出てくるところよ。 Was he carrying anything? 奴は何か持っていたか? I don t know. His laptop. I think he was carrying his laptop. 知らない。彼のラップトップよ。そうだったと思うわ。 Anything else? 他には? I don t know. I can t tell you what I don t know. 知らない。知らない事を言えるわけないじゃない。 LCpl Michael Rassister I bet you two cartons they have a hella bunch of missilies pointed right here at good cle N-Y-C. ここにある大量のミサイルニューヨークを狙ってるに違いない。 Damn. ああ。 Don t sweat it. We won t even know it when it happens. 心配ないさ。 ミサイルが発射されたって俺たちには知ることさえないんだ Leader Hunter 映像のみ? Mark Harrison PhQ Director McMullen pushed for the weaponization of the sample. McMullen所長がサンプルの兵器化を進めていたんです。 And who did he employ to perform this unauthorized research? それで誰がこの無許可の研究のために雇われたんだ? Sir, I have no idea. We have no access to the BLACKLIGHT lab. This place is a network of need-to-know silos. それがわかりません。BLACKLIGHT研究所に接触はできませんでした。ここは情報漏洩を許さない所でしたから。 Nicholas Vilejo McMullen, Raymond F. DOB, 1/10/55. Doctorate Genetiks, University of Pennsylvania 7/21/75. Founded Gentek 11/1/76. Raymond F. McMullen。55年1月10日生まれ。75年7月21日ペンシルヴァニア大学で遺伝子学博士号を修得。76年11月1日にGentekを創立。 After publication of a paper on Non-Coding Sequences in Junk DNA in 1989, was approached by BLACKWATCH to direct research into DX-1118 strain A. 1989年にジャンクDNAにおけるノンコーディング配列の論文を発表するとDX-1118 A型の研究指揮のためBLACKWATCHから接触される。 For the past nineteen years, BLACKWATCH has been a silent partner in Gentek. 過去19年にわたり、BLACKWATCHはGentekと秘密裏に協力していた。 McMullen remains the preeminent expert on the nature of the BLACKLIGHT virus. Current Status possible security risk. Targeted by Codename ZEUS. McMullenはBLACKLIGHTウイルスに精通した研究者といえる。現状:身の危険あり。コードネーム、ZEUSに狙われている。 Robert Baugh Ragland, Bradley T. DOB, uh...2/21/60. M.D. Johns Hopkins 11/1/86. Bradley T. Ragland。えー、60年2月21日生まれ。86年11月1日ジョーンズ・ホプキンス大学を卒業、医学博士号修得。 Hired Gentel Special Projects 9/9/87. Left Gentek 12/1/92 after refusing to work on BLACKLIGHT. 87年9月9日Gentek特殊企画部に就職。92年12月1日BLACKLIGHTに関する研究を拒否して退職。 Currently employed City of New York, Pathologist, St. Paul s.Under survelliance since 1992. 現職:ニューヨークのSt.パウロ病院の病理学者。1992年から監視中。 Current Status Considered a Low Priority risk. Potential asset, with the correct leverage. 現状:低リスク。手段次第で協力を得られる見込みあり。 SSgt Marion Contreras They grabbed an entire apartment block and dragged em into some holding pen they had set up. 彼らは高層住宅街を占拠し、用意しておいた場所に奴らを囲い込むようだ。 They re doin that all over the city. それを街中でやるつもりだろう。 Fuck. I m starting to wonder when it s our turn. くそっ。俺たちの番はいつくるんだ? Steven Chambers This is classified BEYOND TOP SECRET. Project BLACKWATCH established 6/9/62 by DARPA and the Department of the Army. これは最高機密以上の代物だ。BLACKWATCH計画は62年6月9日にDARPAと軍によって計画された。 Base of Operations Ft Detrick, Maryland. 本部基地としてはMaryland州Ft Detrick。 Mandate Research and development of biological weaponary for use against foreign powers. 任務:外部勢力に対抗する生物兵器の研究開発。 Following operation ALTRUISTIC on 7/7/69, BLACKWATCH s mandate has changed. 69年7月7日のALTRUISTIC作戦に続いてBLACKWATCHの任務も変わった。 It is now detect, conceal and prevent outbreaks of unknown viruses..both man-modified and natural..on American soil. 現在:米国本土において人為的、あるいは自然発生的な未確認ウイルスの感染爆発を見抜き、隠ぺい・阻止すること。 BLACKWATCH operates in secret. Officially, they do not exist. Their task is thankless but necessary in this age of modern warfare. BLAKWATCH隊は秘密裏に行動する。公的には彼らは存在しない。感謝されないが今日の現代戦においては必要なのだ。 You are now one of them. これより諸君は我々の一員だ。 Thomas Wagner PhQ Codename MOTHER and Codename PARIAH tested. MOTHER yielded fourteen variants of the DX-1118 virus. コードネーム、MOTHERとPARIAHの試験結果。MOTHERからはDX-1118ウイルスの変種14種を採取。 PARIAH tested negative for all viral agents. PARIAHは全ウイルス性因子に陰性を示した。 Subjects were removed to separate secure facilities for extended study. 両被験体はさらなる調査のため個別に封鎖施設へと移送。 They represent our last chance of learning anything from project CARNIVAL II. CARNIVAL Ⅱ計画の成果はもうこのニ体から得るよりほかはない。 Vincent Batoman PhQ In your best recollection, what wes the most important discovery in CARNIVAL II? あなたが思い出せる中で、CARNIVAL Ⅱ実験において最も重要な発見とは何ですか? Hm, between 1965 and 1968 twenty-seven births occurred in Hope, Idaho. All tested positive for something like DX-1118. 1965~1968の間に27人がHopeで生まれた。その全員がDX-1118に似た反応を示した。 These children represented something not seen before. They were infected with the virus in the womb, but when they were born その子たちは前例のない何かを抱えていた。子宮内で既にウイルスに感染していたが生まれた時には・・・ They were carrying something else. 違うものを持っていたんだ。 Walter Avery Phone call, 12 21 04. Subjects RANDALL, PETER. MCMULLEN, RAYMOND. Topic MERCER, ALEX J. 12 21 04の通話。PETER RANDALLとRAYMOND MCMULLENの会話。話題はALEX J. MERCERについて。 This, uh, risk. Mercer? What s his stataus? それは危険だ。Mercer?彼の状態は? Yet, he s under twenty-four hour watch. まだ24時間監視しています。 And he still has access to Greene? まだGreeneへの接触権を持っているのか? For now, yes. His work has been fundamental in unlocking the BLACKLIGHT virus. 今のところそうです。彼の仕事無しにはBLACKLIGHTウイルスの根本的解明はできなかったでしょう。 You keep him on a tight leash. You know what s at stake here. 彼の手綱はしっかりと締めておけ。ここで何が危険かはわかってるだろう。 Walter Farrel PhQ All births post 1965 ended in the death of the child from unforeseen genetic defects. 1965年生まれの全胎児は予期せぬ遺伝子疾患により死亡という結末に終わった。 Before these deaths, each so-called Hope Child exhibited something exceptional. この死の前に、いわゆるホープ・チャイルドはある異常を示した。 The genetic disorders which claimed their lives were unique. It was almost like the virus was trying to achieve something, and failing. 彼らを死に追い込んだ疾患は独特だ。ウイルスが何かをしようとしたが失敗してしまった、というような。
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so-zou.jp Webアプリ Desktopアプリ Mobileアプリ ブラウザ拡張 ロボット トップ ロボット 技術情報 物理計算エンジン ODE デモプログラム demo_boxstack ODE プログラミング解説 demo_boxstack (ODE 0.11.1) このページの内容 nearCallback start locase command drawGeom simLoop main #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #include "texturepath.h" #ifdef _MSC_VER #pragma warning( disable 4244 4305 ) // 型変換に伴う精度喪失の警告を抑制する (VC++) #endif #include "icosahedron_geom.h" dReal planes[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.25f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.25f, }; const unsigned int planecount = 6; dReal points[] = { 0.25f, 0.25f, 0.25f, // 点0 -0.25f, 0.25f, 0.25f, // 点1 0.25f, -0.25f, 0.25f, // 点2 -0.25f, -0.25f, 0.25f, // 点3 0.25f, 0.25f, -0.25f, // 点4 -0.25f, 0.25f, -0.25f, // 点5 0.25f, -0.25f, -0.25f, // 点6 -0.25f, -0.25f, -0.25f, // 点7 }; const unsigned int pointcount = 8; unsigned int polygons[] = { 4, 0, 2, 6, 4, // +X 4, 1, 0, 4, 5, // +Y 4, 0, 1, 3, 2, // +Z 4, 3, 1, 5, 7, // -X 4, 2, 3, 7, 6, // -Y 4, 5, 4, 6, 7, // -Z }; #ifdef dDOUBLE #define dsDrawBox dsDrawBoxD #define dsDrawSphere dsDrawSphereD #define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD #define dsDrawCapsule dsDrawCapsuleD #define dsDrawConvex dsDrawConvexD #endif #define NUM 100 // オブジェクトの最大数 #define DENSITY #define GPB 3 // 1つのボディの最大のジオメトリ数 #define MAX_CONTACTS 8 // 1つのボディの最大の接点数 #define MAX_FEEDBACKNUM 20 // フィードバックの最大数 #define GRAVITY REAL #define USE_GEOM_OFFSET 1 // 混成オブジェクトの重心をオフセットさせるか? struct MyObject { dBodyID body; // ボディ dGeomID geom[ GPB ]; // ボディのジオメトリ }; static int num = 0; // シミュレーション内のオブジェクトの数 static int nextobj = 0; // num == NUMとなったときに再利用される次のオブジェクト static dWorldID world; static dSpaceID space; static MyObject obj[ NUM ]; static dJointGroupID contactgroup; static int selected = -1; // 選択されているオブジェクト static int show_aabb = 0; // ジオメトリのAABBを表示するか? static int show_contacts = 0; // 接触点を表示するか? static int random_pos = 1; // ランダムな位置からオブジェクトを落下させるか? static int write_world = 0; // 現在の状態をファイルに書き出すか? static int show_body = 0; // ボディを表示するか? struct MyFeedback { dJointFeedback fb; // ジョイントのフィードバック bool first; // 選択されているオブジェクトか? }; static MyFeedback feedbacks[ MAX_FEEDBACKNUM ]; static int doFeedback = 0; // フィードバックを表示するか? static int fbnum = 0; // フィードバックの数 力とトルクの取得 (dJointFeedback) nearCallback static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) { int i; dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); // 2つのボディがジョイントによって接続されているならば、何もせずに関数を抜ける if( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) { return; } dContact contact[ MAX_CONTACTS ]; // up to MAX_CONTACTS contacts per box-box for( i = 0; i MAX_CONTACTS; i++ ) { contact[ i ].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftCFM; contact[ i ].surface.mu = dInfinity; contact[ i ].surface.mu2 = 0; contact[ i ].surface.bounce = 0.1; contact[ i ].surface.bounce_vel = 0.1; contact[ i ].surface.soft_cfm = 0.01; } // 接触情報を作成する int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[ 0 ].geom, sizeof( dContact ) ); if( numc ) { dMatrix3 RI; dRSetIdentity( RI ); const dReal ss[ 3 ] = { 0.02, 0.02, 0.02 }; for( i = 0; i numc; i++ ) { // 接触ジョイントを作成する dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact + i ); dJointAttach( c, b1, b2 ); if( show_contacts ) { // 接触した位置に直方体を描画する dsDrawBox( contact[ i ].geom.pos, RI, ss ); } if( doFeedback ( b1 == obj[ selected ].body || b2 == obj[ selected ].body ) ) { if( fbnum MAX_FEEDBACKNUM ) { feedbacks[ fbnum ].first = ( b1 == obj[ selected ].body ); // 作成した接触ジョイントにフィードバックを設定する dJointSetFeedback( c, feedbacks[ fbnum++ ].fb ); } else { fbnum++; } } } } } ボディ同士がジョイントによって接続されているか確認する (dAreConnectedExcluding) 接触面の定義 (dSurfaceParameters) 接触情報を作成する (dCollide) フィードバックの設定 (dJointSetFeedback) start static void start() { dAllocateODEDataForThread( dAllocateMaskAll ); // 視点を設定する static float xyz[ 3 ] = { 2.1640f, -1.3079f, 1.7600f }; static float hpr[ 3 ] = { 125.5000f, -17.0000f, 0.0000f }; dsSetViewpoint( xyz, hpr ); printf( "To drop another object, press \n" ); printf( " b for box.\n" ); printf( " s for sphere.\n" ); printf( " c for capsule.\n" ); printf( " y for cylinder.\n" ); printf( " v for a convex object.\n" ); printf( " x for a composite object.\n" ); printf( "To select an object, press space.\n" ); printf( "To disable the selected object, press d.\n" ); printf( "To enable the selected object, press e.\n" ); printf( "To dump transformation data for the selected object, press p.\n" ); printf( "To toggle showing the geom AABBs, press a.\n" ); printf( "To toggle showing the contact points, press t.\n" ); printf( "To toggle dropping from random position/orientation, press r.\n" ); printf( "To save the current state to state.dif , press 1.\n" ); printf( "To show joint feedbacks of selected object, press f.\n" ); } locase char locase( char c ) { if( c = A c = Z ) { return c - ( a - A ); } else { return c; } } command static void command( int cmd ) { size_t i; // オブジェクトを識別するための番号 int j, k; dReal sides[ 3 ]; dMass m; int setBody; // ボディとの関連付け (dGeomSetBody) は不要か? cmd = locase( cmd ); if( cmd == b || cmd == s || cmd == c || cmd == x || cmd == y || cmd == v ) { setBody = 0; // ボディとの関連付け必要 if( num NUM ) { i = num; num++; } else { i = nextobj; nextobj++; if( nextobj = num ) { nextobj = 0; } // iの位置にあるボディとジオメトリを破棄する dBodyDestroy( obj[ i ].body ); for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( obj[ i ].geom[ k ] ) { dGeomDestroy( obj[ i ].geom[ k ] ); } } // 破棄したオブジェクトのメモリを0でクリアする memset( obj[ i ], 0, sizeof( obj[ i ] ) ); } // ボディを作成する obj[ i ].body = dBodyCreate( world ); for( k = 0; k 3; k++ ) { sides[ k ] = dRandReal() * 0.5 + 0.1; } dMatrix3 R; if( random_pos ) { dBodySetPosition( obj[ i ].body, dRandReal() * 2 - 1, dRandReal() * 2 - 1, dRandReal() + 2 ); dRFromAxisAndAngle( R, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); } else { dReal maxheight = 0; for( k = 0; k num; k++ ) { const dReal *pos = dBodyGetPosition( obj[ k ].body ); if( pos[ 2 ] maxheight ) { maxheight = pos[ 2 ]; } } dBodySetPosition( obj[ i ].body, 0, 0, maxheight + 1 ); dRSetIdentity( R ); } dBodySetRotation( obj[ i ].body, R ); dBodySetData( obj[ i ].body, ( void* )i ); if( cmd == b ) // 直方体 (Box) { dMassSetBox( m, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateBox( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else if( cmd == c ) // カプセル (Capsule) { sides[ 0 ] *= 0.5; dMassSetCapsule( m, DENSITY, 3, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateCapsule( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); } else if( cmd == v ) // 凸形状オブジェクト (Convex Object) { dMassSetBox( m, DENSITY, 0.25, 0.25, 0.25 ); #if 0 obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateConvex( space, planes, planecount, points, pointcount, polygons ); #else obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateConvex( space, Sphere_planes, Sphere_planecount, Sphere_points, Sphere_pointcount, Sphere_polygons ); #endif } else if( cmd == y ) // 円柱 (Cylinder) { dMassSetCylinder( m, DENSITY, 3, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateCylinder( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); } else if( cmd == s ) // 球 (Sphere) { sides[ 0 ] *= 0.5; dMassSetSphere( m, DENSITY, sides[ 0 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateSphere( space, sides[ 0 ] ); } else if( cmd == x USE_GEOM_OFFSET ) // (重心オフセット) 混成オブジェクト (Composite Object) { setBody = 1; // ボディとの関連付け不要 dMass m2; dMassSetZero( m ); dReal dpos[ GPB ][ 3 ]; // ジオメトリ間の位置のずれ dMatrix3 drot[ GPB ]; // ランダムな位置を設定する for( j = 0; j GPB; j++ ) { for( k = 0; k 3; k++ ) { dpos[ j ][ k ] = dRandReal() * 0.3 - 0.15; } } // 総質量を求める for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( k == 0 ) // 球 (Sphere) { dReal radius = dRandReal() * 0.25 + 0.05; obj[ i ].geom[ k ] = dCreateSphere( space, radius ); dMassSetSphere( m2, DENSITY, radius ); } else if( k == 1 ) // 直方体 (Box) { obj[ i ].geom[ k ] = dCreateBox( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); dMassSetBox( m2, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else // カプセル (Capsule) { dReal radius = dRandReal() * 0.1 + 0.05; dReal length = dRandReal() * 1.0 + 0.1; obj[ i ].geom[ k ] = dCreateCapsule( space, radius, length ); dMassSetCapsule( m2, DENSITY, 3, radius, length ); } dRFromAxisAndAngle( drot[ k ], dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); dMassRotate( m2, drot[ k ] ); dMassTranslate( m2, dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); // 総質量に加算する dMassAdd( m, m2 ); } for( k = 0; k GPB; k++ ) { dGeomSetBody( obj[ i ].geom[ k ], obj[ i ].body ); // ジオメトリの重心をオフセットさせる dGeomSetOffsetPosition( obj[ i ].geom[ k ], dpos[ k ][ 0 ] - m.c[ 0 ], dpos[ k ][ 1 ] - m.c[ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] - m.c[ 2 ] ); dGeomSetOffsetRotation( obj[ i ].geom[ k ], drot[ k ] ); } dMassTranslate( m, -m.c[ 0 ], -m.c[ 1 ], -m.c[ 2 ] ); dBodySetMass( obj[ i ].body, m ); } else if( cmd == x ) // 混成オブジェクト (Composite Object) { dGeomID g2[ GPB ]; // ジオメトリ dReal dpos[ GPB ][ 3 ]; // ジオメトリ間の位置のずれ dMass m2; dMassSetZero( m ); // ランダムな位置を設定する for( j = 0; j GPB; j++ ) { for( k = 0; k 3; k++ ) { dpos[ j ][ k ] = dRandReal() * 0.3 - 0.15; } } for( k = 0; k GPB; k++ ) { // ジオメトリ変換オブジェクトを作成する obj[ i ].geom[ k ] = dCreateGeomTransform( space ); dGeomTransformSetCleanup( obj[ i ].geom[ k ], 1 ); if( k == 0 ) // 球(Sphere) { dReal radius = dRandReal() * 0.25 + 0.05; g2[ k ] = dCreateSphere( 0, radius ); dMassSetSphere( m2, DENSITY, radius ); } else if( k == 1 ) // 直方体(Box) { g2[ k ] = dCreateBox( 0, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); dMassSetBox( m2, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else // カプセル(Capsule) { dReal radius = dRandReal() * 0.1 + 0.05; dReal length = dRandReal() * 1.0 + 0.1; g2[ k ] = dCreateCapsule( 0, radius, length ); dMassSetCapsule( m2, DENSITY, 3, radius, length ); } // ジオメトリ変換オブジェクトにジオメトリを格納する dGeomTransformSetGeom( obj[ i ].geom[ k ], g2[ k ] ); dMatrix3 Rtx; dRFromAxisAndAngle( Rtx, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); // ジオメトリの位置と姿勢を設定する dGeomSetPosition( g2[ k ], dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); dGeomSetRotation( g2[ k ], Rtx ); // 質量パラメータを回転させ移動する dMassRotate( m2, Rtx ); dMassTranslate( m2, dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); // 総質量に加算する dMassAdd( m, m2 ); } // 重心が ( 0, 0, 0 ) となるように、すべてのカプセル化されたオブジェクトを移動する for( k = 0; k GPB; k++ ) { dGeomSetPosition( g2[ k ], dpos[ k ][ 0 ] - m.c[ 0 ], dpos[ k ][ 1 ] - m.c[ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] - m.c[ 2 ] ); } dMassTranslate( m, -m.c[ 0 ], -m.c[ 1 ], -m.c[ 2 ] ); } // ボディとの関連付けが不要とされていないならば、関連付けを行う if( !setBody ) { for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( obj[ i ].geom[ k ] ) { dGeomSetBody( obj[ i ].geom[ k ], obj[ i ].body ); } } } dBodySetMass( obj[ i ].body, m ); } if( cmd == ) { // 選択されているオブジェクトを変更する selected++; if( selected = num ) { selected = 0; } if( selected 0 ) { selected = 0; } } else if( cmd == d selected = 0 selected num ) { // 選択されているオブジェクトを無効にする dBodyDisable( obj[ selected ].body ); } else if( cmd == e selected = 0 selected num ) { // 選択されているオブジェクトを有効にする dBodyEnable( obj[ selected ].body ); } else if( cmd == a ) { show_aabb ^= 1; } else if( cmd == t ) { show_contacts ^= 1; } else if( cmd == r ) { random_pos ^= 1; } else if( cmd == 1 ) { write_world = 1; } else if( cmd == p selected = 0 ) { // 選択されているオブジェクトの位置と姿勢を表示する const dReal *pos = dGeomGetPosition( obj[ selected ].geom[ 0 ] ); const dReal *rot = dGeomGetRotation( obj[ selected ].geom[ 0 ] ); printf( "POSITION \n\t[ %f, %f, %f ]\n\n", pos[ 0 ], pos[ 1 ], pos[ 2 ] ); printf( "ROTATION \n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\n", rot[ 0 ], rot[ 1 ], rot[ 2 ], rot[ 3 ], rot[ 4 ], rot[ 5 ], rot[ 6 ], rot[ 7 ], rot[ 8 ], rot[ 9 ], rot[ 10 ], rot[ 11 ] ); } else if( cmd == f selected = 0 selected num ) { if( dBodyIsEnabled( obj[ selected ].body ) ) { doFeedback = 1; } } } ジオメトリの作成 (dCreate) 質量 (dMass) ジオメトリ変換オブジェクト ボディの有効化/無効化 (dBodyEnable、dBodyDisable) drawGeom void drawGeom( dGeomID g, const dReal *pos, const dReal *R, int show_aabb ) { int i; if( !g ) { return; } if( !pos ) { pos = dGeomGetPosition( g ); } if( !R ) { R = dGeomGetRotation( g ); } // ジオメトリの種類を取得する int type = dGeomGetClass( g ); if( type == dBoxClass ) // 直方体 { dVector3 sides; dGeomBoxGetLengths( g, sides ); dsDrawBox( pos, R, sides ); } else if( type == dSphereClass ) // 球 { dsDrawSphere( pos, R, dGeomSphereGetRadius( g ) ); } else if( type == dCapsuleClass ) // カプセル { dReal radius, length; dGeomCapsuleGetParams( g, radius, length ); dsDrawCapsule( pos, R, length, radius ); } else if( type == dConvexClass ) // 凸形状 { #if 0 dsDrawConvex( pos, R, planes, planecount, points, pointcount, polygons ); #else dsDrawConvex( pos, R, Sphere_planes, Sphere_planecount, Sphere_points, Sphere_pointcount, Sphere_polygons ); #endif } else if( type == dCylinderClass ) // 円柱 { dReal radius, length; dGeomCylinderGetParams( g, radius, length ); dsDrawCylinder( pos, R, length, radius ); } else if( type == dGeomTransformClass ) // ジオメトリ変換オブジェクト { // ジオメトリ変換オブジェクトに格納されているジオメトリを取得する dGeomID g2 = dGeomTransformGetGeom( g ); const dReal *pos2 = dGeomGetPosition( g2 ); const dReal *R2 = dGeomGetRotation( g2 ); dVector3 actual_pos; dMatrix3 actual_R; dMULTIPLY0_331( actual_pos, R, pos2 ); actual_pos[ 0 ] += pos[ 0 ]; actual_pos[ 1 ] += pos[ 1 ]; actual_pos[ 2 ] += pos[ 2 ]; dMULTIPLY0_333( actual_R, R, R2 ); // ジオメトリ変換オブジェクトに格納されていたジオメトリで描画し直す drawGeom( g2, actual_pos, actual_R, 0 ); } // ジオメトリgのボディを描画する if( show_body ) { dBodyID body = dGeomGetBody( g ); if( body ) { const dReal *bodypos = dBodyGetPosition( body ); const dReal *bodyr = dBodyGetRotation( body ); dReal bodySides[ 3 ] = { 0.1, 0.1, 0.1 }; // 描画サイズ dsSetColorAlpha( 0, 1, 0, 1 ); dsDrawBox( bodypos, bodyr, bodySides ); } } // ジオメトリgの境界ボックスを描画する if( show_aabb ) { // 境界ボックスを取得する dReal aabb[ 6 ]; dGeomGetAABB( g, aabb ); dVector3 bbpos; for( i = 0; i 3; i++ ) { bbpos[ i ] = 0.5 * ( aabb[ i * 2 ] + aabb[ i * 2 + 1 ] ); } dVector3 bbsides; for( i = 0; i 3; i++ ) { bbsides[ i ] = aabb[ i * 2 + 1 ] - aabb[ i * 2 ]; } dMatrix3 RI; dRSetIdentity( RI ); dsSetColorAlpha( 1, 0, 0, 0.5 ); dsDrawBox( bbpos, RI, bbsides ); } } ジオメトリの種類の取得 (dGeomGetClass) 境界ボックスの取得 (dGeomGetAABB) simLoop static void simLoop( int pause ) { dsSetColor( 0, 0, 2 ); // 衝突するボディを検出する dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); if( !pause ) { // シミュレーションのステップを進める dWorldQuickStep( world, 0.02 ); } // ワールドの状態をファイルに出力する if( write_world ) { FILE *f = fopen( "state.dif", "wt" ); if( f ) { dWorldExportDIF( world, f, "X" ); fclose( f ); } write_world = 0; } // フィードバックを表示する if( doFeedback ) { if( fbnum MAX_FEEDBACKNUM ) { printf( "joint feedback buffer overflow!\n" ); } else { dVector3 sum = { 0, 0, 0 }; printf( "\n" ); for( int i = 0; i fbnum; i++ ) { dReal *f = feedbacks[ i ].first ? feedbacks[ i ].fb.f1 // ジョイントがボディ1に作用する力 feedbacks[ i ].fb.f2; // ジョイントがボディ2に作用する力 printf( "%f %f %f\n", f[ 0 ], f[ 1 ], f[ 2 ] ); sum[ 0 ] += f[ 0 ]; sum[ 1 ] += f[ 1 ]; sum[ 2 ] += f[ 2 ]; } printf( "Sum %f %f %f\n", sum[ 0 ], sum[ 1 ], sum[ 2 ] ); dMass m; dBodyGetMass( obj[ selected ].body, m ); printf( "Object G=%f\n", GRAVITY * m.mass ); } doFeedback = 0; fbnum = 0; } // ジョイント グループを破棄する (すべての接触ジョイントを破棄する) dJointGroupEmpty( contactgroup ); dsSetColor( 1, 1, 0 ); dsSetTexture( DS_WOOD ); for( int i = 0; i num; i++ ) { for( int j = 0; j GPB; j++ ) { // 描画色を設定する if( i == selected ) // オブジェクトが選択されている { dsSetColor( 0, 0.7, 1 ); } else if( ! dBodyIsEnabled( obj[ i ].body ) ) // ボディが無効状態 { dsSetColor( 1, 0.8, 0 ); } else { dsSetColor( 1, 1, 0 ); } // ジオメトリを描画する drawGeom( obj[ i ].geom[ j ], 0, 0, show_aabb ); } } } ワールドのエクスポート (dWorldExportDIF) ジョイントのフィードバック ボディの有効/無効 (dBodyIsEnabled) main int main( int argc, char **argv ) { // drawstuffの設定をする dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH; dInitODE2( 0 ); // ワールドを作成する world = dWorldCreate(); space = dHashSpaceCreate( 0 ); contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); dWorldSetGravity( world, 0, 0, -GRAVITY ); dWorldSetCFM( world, 1e-5 ); // CFM dWorldSetAutoDisableFlag( world, 1 ); // 自動無効化を有効 #if 1 dWorldSetAutoDisableAverageSamplesCount( world, 10 ); #endif dWorldSetLinearDamping( world, 0.00001 ); // 速度の減衰率 dWorldSetAngularDamping( world, 0.005 ); // 角速度の減衰率 dWorldSetMaxAngularSpeed( world, 200 ); // 角速度の最大値 dWorldSetContactMaxCorrectingVel( world, 0.1 ); // 修正速度 dWorldSetContactSurfaceLayer( world, 0.001 ); // 表面層の厚さ dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); memset( obj, 0, sizeof( obj ) ); // シミュレーションを開始する dsSimulationLoop( argc, argv, 352, 288, fn ); dJointGroupDestroy( contactgroup ); dSpaceDestroy( space ); dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); return 0; } ワールドの減衰 (damping) 接触時の挙動 見る 導入 ライブラリのビルド 初期化と終了処理 数学関数 データ型 オブジェクト ボディ 質量 ジオメトリ ワールド スペース ジョイント ジョイント グループ 接触ジョイント ERP/CFM 角度モーター 固定ジョイント 衝突検出 サンプルコード 衝突検出ライブラリ デモプログラム demo_boxstack demo_chain1 demo_cylvssphere demo_hinge Drawstuff シミュレーション 描画処理 メッセージ エラー処理 エラーメッセージ Ode.NET トップ ロボット 技術情報 物理計算エンジン ODE デモプログラム demo_boxstack お問い合わせ プライバシーポリシー サイトマップ Copyright © 2006-2016 BABA. 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Pirate Defense サイトURL http //armorgames.com/play/3593/pirate-defense http //www.herointeractive.com/pd/ 概要 多彩な罠を設置して、攻め入る海賊達を撃退する。 複数の罠を連携させて発動するとボーナスが獲得出来る。 動画URL http //jp.youtube.com/results?search_query=Pirate+Defense 基本事項 Linkage 罠・砲台 モード 攻略ピットループ タールループ 基本事項 画面下から画面上へ通り抜ける敵を、罠や砲台を設置して倒していく。 罠はリンクさせないと発動しない(下記項目を参照)。 罠同士を連携させて発動すると、コンボボーナスとしてスコア・ゴールドが獲得出来る。 砲台はコンボさせる事が出来ない。 Linkage 罠はただ設置しただけでは機能せず、トリガーや他の罠とリンクさせる必要がある。 トリガー(小さい丸)から罠へリンクを貼ると、敵がトリガーの地点を通過した時に、リンク先の罠が発動する。 罠から罠へリンクを貼ると、リンク元の罠が発動した時に、リンク先の罠が発動する。 画面右メニューの"Linkage"をクリックすると、リンク設定画面に切り替わる。緑がトリガーで、水色が罠。 リンクしたい丸から丸へ左ドラッグ&ドロップでリンク(矢印)を貼る事が出来る。 解除したい場合には、逆方向にリンクする。 なお、砲台はリンクする必要はない。 罠・砲台 LvUP 名前 ダメージ リロード コスト 効果 Spear Tower 3 20 75 槍を飛ばして攻撃する砲台。 → C-Bomb Tower 8 40 175 ココナッツ爆弾を撃つ砲台。 → Rifle Tower 2 10 175 威力は低いが攻撃速度が速く、射程範囲が広い砲台。 →→ Cannon Tower 18 40 350 爆風効果のある爆撃砲台。C-Bomb,Rifleのどちらからでもアップデートできる。 Swing (Left・Right) 10 110 30 左右それぞれの方向に敵を吹き飛ばす。 Tree Fling (Up) 10 110 30 上方向に敵を吹き飛ばす。 Log Roll (Down) 14 250 80 下方向に敵を吹き飛ばす。 Explosive Trap 15 110 60 火薬による爆破攻撃。 → Pit Trap 50% 100 250 敵を落とし穴に落としてダメージ。一定時間、動きを止める。 → Pirhanna Pond 1 80 150 敵をピラニアの池に落としてダメージ。一定時間、動きを止める。 Bee Hive 1 - 30 敵が通過する間、ハチによる持続ダメージ。 → Hot Coals 50 100 150 敵が通過する間、持続ダメージ。 → Sticky Tar - 160 50 敵が通過する間、移動速度を低下。トリガー不要。 Trigger - - 15 罠を起動する為のトリガー。 Standard Lure - - 50 Triggerの効果に加え、60%の確率で敵の動きを止める。 → Greedy Lure - - 10 Triggerの効果に加え、GreedyとCaptainに対し、100%の確率で動きを止める。 → Lusty Lure - - 10 Triggerの効果に加え、LustyとCaptainに対し、100%の確率で動きを止める。 → Rum Lure - - 10 Triggerの効果に加え、ThirstyとCaptainに対し、100%の確率で動きを止める。 Crate Barrier - - 30 敵が通る事の出来ない障害物。 モード 名前 内容 Pre-Set あらかじめ罠が設置してある Easy 画面下部に川と橋がある Medium 川と橋はないが、岩などの障害物がそこそこある Hard 岩などの障害物が少ない The 101 WAVEが101まである Fast 敵の移動速度が速い Continuous WAVEの間隔が短い Fixed スタート前にしか罠・砲台を設置出来ない 100k Gold 初期所持金が100k 攻略 ピットループ Log RollとPit Trapの組合せでPit Trapにかかった敵は左右に空きマスがあればそこへ抜け出ようとする。 敵の脱出マスを設けたトラップを並べ、Pit Trapの斜め上をCrate Barrierで塞げばトラップにかかった分だけ道を戻す事ができる。 配置例 タールループ ピットループが周回によるループを作るのに対して、Sticky TarとLog Rollによって直線的なループを作る配置。 敵がタール2つ分を通過する頃にはちょうど丸太のチャージが終わっていることを利用する。 配置例
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136.6 Many people want to join that company since they give many fringe benefits to their employees. 140.5 Selling insurance can be a very lucrative way to earn a living. 144.5 I took an apprentice position with the company in order to learn a spacial trade. 150.2 My friend sprained his ankle running down the stairs. 155.3 Poisonous chemicals in the water supply contribute kidney ailments. 156.5 Can you write out a prescription for me, doctor? ■出典:三省堂『基礎からがんばれ!TOEIC TEST / ボキャブラリー』
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Terror Marathon 概要 日本語:テロ・マラソン 放送局:WEAZEL 尺:12秒 解説 マラソン大会を放送する番組の予告。来週一週間ぶっ続けで放送するらしい。 それだけ走る期間も長いので、愛国心をはかるマラソンになる模様。 CM Voice-over(ナレーション) All next week, it s patriotism at its finest 来週一週間、究極の愛国心が Voice-over as Weazel revisits history ウィーゼルで再び歴史をつくる。 Voice-over with the Non-stop Terror Marathon. ノンストップテロ・マラソン。 Voice-over Back to back docu-dramas sprayming liberals for everyday. 毎日次から次へとやって来る改革派が登場するドキュメンタリードラマ。 Voice-over Only on Weazel. 見るならウィーゼル。
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兼田潤一郎 【かねたじゅんいちろう】 兼田潤一郎 概要 主な名義 提供曲一覧pop'n music 概要 CS1~CS11まで楽曲提供を行っていた元コナミ所属の作曲家。 担当楽曲はオーケストラ調のインスト曲がメインで、現代音楽を学んでいたという経験を活かした前衛的な曲調のオリジナル曲や、既存のクラシック有名曲をメドレーアレンジにしたクラシックシリーズを提供してきたことで知られる。 コナミ音ゲー以外のコナミ製ゲームにも楽曲提供を行っており、ポップンの楽曲提供に用いた名義の他にも「J.Kaneda」「NYANPY J_KANE」「空(BYG00360)」などの様々な名義を使い分けていた。 主な名義 Waldeus vön Dovjak主にクラシックシリーズで用いられた名義で「ワルデウス・フォン・ドブジャク」と読む。 提供曲一覧 pop'n music ジャンル 曲名 名義 初出 備考 クラシック Chaos Age Waldeus von Dovjak CS1 アフリカ Con te sabi 2119 Hamba Un Aa クラシック2 R.C. Waldeus von Dovjak CS2 アバンギャルド Bee’s Eye クラシック3 Dynamics CS3 プレリュード Streams クラシック4 Concertare CS4 クラシック5 Step in Space CS5 ディーアイワイ 日曜大工 この曲のみ、AC未移植 クラシック6 maritare! CS6 クラシック7 The tyro’s reverie CS7 スクリーン GALAXY FOREST 11.6 12 J_KANE BestHits! クラシック8 Line Times Waldeus von Dovjak CS8 クラシック9 Hell? or Heaven? CS9 クラシック10 Doll’s sight CS10 クラシック11 想い出をありがとう CS11
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概要 スキルコンバットアーツスキル (Combat Art Skills) 攻撃スキル (Offensive skills) 防御スキル (Defensive Skills) 一般スキル (General skills) コンバットアーツ (Combat Arts)竜魔法(Dragon Magic)ドラゴンフォーム (Dragon Form) ドラゴンベルセルク (Dragon Berserk) 永久の炎 (Eternal Fire) ドラゴンストライク (Dragon Strike) 竜の使い魔 (Familiar) 【バフ】 精霊の魔法 (Elemental Magic)ウィンドショット (Gust of Wind) トルネード (Tornado) マジックバリア (Magic Barrier) ゴーレム練成 (Destroyer) 大地の守護者 (Protector) 【バフ】 メンタルマジック (Mentalism)マインドストライク (Mind Strike) エネルギーブレイズ (Energy Blaze) 大渦巻き (Maelstrom) コンバットトランス (Combat Trance) 守護のルーン (Runes of Protection) 【バフ】 概要 メインクエスト五章で地下にいた種族。 武器攻撃系のコンバットアーツが1つも無い唯一のクラス。 また、ドラゴンに変身するという非常に珍しいコンバットアーツを持つキャラでもある。 変身後は専用のコンバットアーツを使用し戦闘を行う事になるので、どんなビルドからでもクリック一つで完全に性格の異なるプレイに切り替えることが可能。 ドラゴンへの変身や召喚が可能な竜魔法以外には、エレメンタルを召喚する精霊の魔法と、呪文による攻撃や補助を行えるメンタルマジックがある。 スキル コンバットアーツスキル (Combat Art Skills) プライマリ 精神集中 (Concentration)バフスロットの追加とコンバットアーツのリチャージ時間の短縮。 "竜魔法"の知識 (Dragon Magic Lore)竜魔法の威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 "精霊の魔法"の知識 (Elemental Magic Lore)精霊の魔法の威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 "メンタルマジック"の知識 (Mentalism Lore)メンタルマジックの威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 セカンダリ 戦闘技術 (Combat Discipline)全コンバットアーツの威力増加、コンボ登録数の増加、コンボのリチャージ時間の短縮。 古代魔術 (Ancient Magic)武器に依存しないコンバットアーツの威力の増加。敵の属性防御力の減少。 "竜魔法"の修練 (Dragon Magic Focus)竜魔法の最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 "精霊の魔法"の修練 (Elemental Magic Focus)精霊の魔法の最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 "メンタルマジック"の修練 (Mentalism Focus)メンタルマジックの最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 攻撃スキル (Offensive skills) プライマリ 槍 (Pole Arms)槍の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの槍を装備時のペナルティを軽減。 杖 (Magic Staffs)杖の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの杖を装備時のペナルティを軽減。 戦術の知識 (Tactics Lore)通常攻撃と武器を使ったコンバットアーツの威力増加。 セカンダリ 剣 (Sword Weapons)剣の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの剣を装備時のペナルティを軽減。 速さの知識 (Speed Lore)命中値・回避値・移動速度の増加。 属性攻撃の知識 (Damage Lore)属性攻撃による二次効果の発動率と効果量の増加。 防御スキル (Defensive Skills) プライマリ 盾の知識 (Shield Lore)盾装備時の回避値の増加。高レベルの盾を装備時のペナルティを軽減。 防具の知識 (Armor Lore)防具装備時の防御力の増加。防具のリチャージペナルティの軽減。高レベルの防具を装備時のペナルティを軽減。 体格強化 (Constitution)最大HPとHP回復速度の増加。 呪文耐性 (Spell Resistance)呪文耐性の増加。呪文攻撃によるクリティカルヒットを受ける確率の軽減。 セカンダリ 属性耐性 (Toughness)全属性(物理・魔法・炎・氷・毒)の防御力の増加。全属性の被ダメージ量の軽減。 反射神経 (Combat Reflexes)回避率の増加。武器攻撃によるクリティカルヒットを受ける確率の軽減。 平和主義 (Pacifism)PvP時の被ダメージ量の軽減。マルチで対戦しないなら無意味。 一般スキル (General skills) プライマリ 調合 (Alchemy)ポーション類の持続時間の増加。調合アイテムで一時的なバフが得られるようになる。 交渉 (Bargaining)店の商品に強力な装備品が出品されるようになる。商品の購入価格を割引してくれる確率が上がる。 第六感 (Enchanced Perception)見えない敵・罠・落し物を発見する確率の増加。貴重品を発見する確率の増加。 セカンダリ 騎乗 (Riding)騎乗時のコンバットアーツのリチャージペナルティの軽減。マウントの最大レベル上限の上昇。 神への祈り (Divine Devotion)ディバインギフトのリチャージ時間の短縮。威力増加。 ※CMパッチでセカンダリに「鍛冶」が追加。 コンバットアーツ (Combat Arts) 竜魔法(Dragon Magic) ドラゴンに関するアスペクト。 少し変わったものが多い。 ドラゴンフォーム (Dragon Form) 一定時間、飛行タイプのドラゴンに変身する。通常の移動で障害物を超える事はできず移動可能な範囲に変化はない。 使用可能なコンバットアーツは、炎属性ブレスによる前方広範囲攻撃と、指定した位置へのジャンプの2つ。 このタイプは移動速度と防御力が高く、一定確率で敵のコンバットアーツをブロックする。 通常攻撃は物理属性と炎属性になり、通常攻撃時に敵を炎上させる確率が高い。 冷却時間60秒。 バフは変身した瞬間に全て消えるが、実は変身中にバフをかけ直すことで同時使用も可能。(ただし大地の守護者との組み合わせでクラッシュするので、バグかもしれない) 高難易度ではほとんど通用しなかった変身だが、CMパッチを適用すると攻撃面と防御面の値が増加し、変身中に調合アイテムが使用可能になるので、難易度プラチナやニオブでもある程度は通用するようになる。 変身中はドアや宝箱の開閉・NPCとの会話・メニューの表示ができなくなる。 変身後の自身の強さや専用コンバットアーツの性能は、このコンバットアーツのレベルとキャラクターのレベルのみが影響し、竜魔法の知識修練を含むその他のスキル・能力値はこのコンバットアーツを使用時の発動速度(変身速度)・リチャージ時間・CAレベルの上限増加にしか影響しない。 ランク1頑強な鱗 (Scales) : 物理に対する防御力が増加する (+20 CAレベル毎に+10 竜魔法の知識が影響しているように見えるが実際には影響していない) 炎の爪 (Firey Claw) : 通常攻撃時の炎属性ダメージが増加する (+4 CAレベル毎に+1) ランク2精神集中 (Concentration) : 変身時間を延長する (+10秒 CAレベル毎に+0.3秒) 表皮再生 (Skin Regeneration) : HP回復速度が増加する (+2.5/秒 CAレベル毎に+1.5/秒) ランク3カウンター (Counter Attack) : 一定確率で敵の近接攻撃を反射する (25% CAレベル毎に+1%) ファイアーボール (Fireball) : 変身中に使用可能なコンバットアーツを追加する (ファイアーボールの追加 ハイエルフの未強化ファイアーボールとほぼ同等の遠距離単体攻撃) ドラゴンベルセルク (Dragon Berserk) 一定時間、歩行タイプのドラゴンに変身する。 使用可能なコンバットアーツは、近接単体攻撃のLacerateのみ。 このタイプは攻撃力・攻撃速度・HP回復速度が高い。 攻撃のヒット時に敵に軽傷を負わせる確率が高く、さらに敵のHPを吸収し、自身の変身時間も僅かに延長する。 冷却時間60秒。 バフは変身した瞬間に全て消えるが、実は変身中にバフをかけ直すことで同時使用も可能。(ただし大地の守護者との組み合わせでクラッシュするので、バグかもしれない) 高難易度ではほとんど通用しなかった変身だが、CMパッチを適用すると攻撃面と防御面の値が増加し、変身中に調合アイテムが使用可能になるので、難易度プラチナやニオブでもある程度は通用するようになる。 変身中はドアや宝箱の開閉・NPCとの会話・メニューの表示ができなくなる。 変身後の自身の強さや専用コンバットアーツの性能は、このコンバットアーツのレベルとキャラクターのレベルのみが影響し、竜魔法の知識修練を含むその他のスキル・能力値はこのコンバットアーツを使用時の発動速度(変身速度)・リチャージ時間・CAレベルの上限増加にしか影響しない。 ランク1竜の怒り (Frenzy) : ヒット毎の変身時間の延長量が増加する (+0.35秒) 狂戦士 (Fury) : 攻撃速度とコンバットアーツ発動速度が増加する (+20%) ランク2精神集中 (Concentration) : 変身時間を延長する (+7秒 CAレベル毎に+3秒) 体力吸収 (Steal Life) : ヒット毎のHP吸収量が増加する (+2.2 CAレベル毎に+0.8) ランク3竜の怒り (Frenzy) : ヒット毎の変身時間の延長量が増加する (+0.35秒) 血の激高 (Blood Fury) : 変身中に使用可能なコンバットアーツを追加する (Frenzyの追加。自己強化のCAで、一定時間、攻撃速度が増加し、自身のHPが減少するほど攻撃力が増加する。リチャージ時間が長いので変身中に1回しか使えない場合が多い。) 永久の炎 (Eternal Fire) 指定した敵単体に時間経過性の炎ダメージを与える。 攻撃対象は単体だが、一定確率で周囲の敵にも燃え広がっていく。ドライアドの毒牙と似ている。 冷却時間は8秒だが、CAレベル毎に減少していく。 炎を撒き散らすと多くの敵を勝手に倒していくので、放っておいても大量の経験値が得られるというとんでもない性能で、ゲームがクラッシュするなどPCへの負担もかなり大きかったためCMパッチで大幅に下方修正された。 以下のデータは修正前のものと思われる。 ダメージ量 - 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 × ランク1飛び火 (Licking Flames) : 炎が燃え移る効果範囲を拡大する くすぶる炎 (Smoldering) : 効果時間を延長する (+37.5% 与える総合ダメージ量は同じ) ランク2渇望 (Hunger) : 炎が燃え移る確率が増加する (+10% CAレベル毎に+1%) パニック (Panic) : 一定確率で燃えた敵を逃走させる (30% CAレベル毎に+5%) ランク3フューリー (Fury) : ダメージが増加する (+37.5%) デスブロウ (Death Blow) : 敵のHPが50%以下になると2倍のダメージを与える ドラゴンストライク (Dragon Strike) 指定した位置を中心とした広範囲を、召喚したドラゴンが上空から火球を飛ばし焼き払う。 効果範囲内にいる間は炎属性のダメージを与え続け、さらに敵の命中値を減少させる。 高範囲+高ダメージで非常に強力だが、発動してからドラゴンが来るまでに少し間がある事や、ドラゴンが放つ火球は上空の斜めの方向から落ちてくるので、木や地形の障害物の多い場所やダンジョンの壁があるとうまく命中しない点など欠点も多い。 冷却時間は3.9秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・竜魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 炎上 ランク1炎熱 (Heat) : ダメージ発生頻度が増加する (+0.34回/秒 元の値は1.3回/秒) 恐怖の象徴 (Terror) : 一定確率で敵を気絶させる (50% CAレベル毎に+0.5%) ランク2炎熱 (Heat) : ダメージ発生頻度が増加する (+0.34回/秒 元の値は1.3回/秒) 暗闇 (Blind) : 敵の命中値を更に減少させる (-16.7%) ランク3フューリー (Fury) : ダメージが増加する (+33%) 散乱 (Scatter) : 効果範囲を拡大する (+2.5m 元の値は10.0m) 竜の使い魔 (Familiar) 【バフ】 小さいドラゴンを召喚し、自身のHP・知性・意志力が増加する。 召喚したドラゴンは敵を攻撃したり囮になるといった事はなく、召喚者の周囲をうろつくだけ。 HPの増加量のみ竜魔法の知識が影響する。 ランク1パイロマンサー (Firebug) : 敵を炎上させる確率が増加する (+20% CAレベル毎に+0.2% 効果があるのは通常攻撃の他はドラゴンストライクのみ CMパッチ適用済みならゴーレム練成にも効果がある) 洞察 (Insight) : キル毎の獲得経験値量が増加する (+10% メンターポーションの効果を上書きしてしまうバグがある) ランク2対炎防御 (Protection from Fire) : 炎属性の被ダメージ量を軽減する (-15% CAレベル毎に-0.2%) パイロマインド (Quick Mind) : コンバットアーツ発動速度が増加する (+15% CAレベル毎に+0.2%) ランク3ライフフォース (Life force) : HPが更に増加する (+10 CAレベル毎に+10) エネルギー流束 (Energy Flux) : 全てコンバットアーツのリチャージ時間を短縮する(-16.7% 冷却時間と書いてあるのは誤り) 精霊の魔法 (Elemental Magic) 精霊の力を用いての攻撃や、精霊の召喚に関するアスペクト。 ウィンドショット (Gust of Wind) 突風を吹かせて前方扇形の範囲の敵に複数回ヒットする物理属性ダメージを与え、さらに敵を後方に弾き飛ばす。 近距離をクリックすれば扇形に広がり、遠距離をクリックするとまとまって飛ぶので汎用性が高い。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1失神 (Stun) : 一定確率で敵を気絶させる (33.4% CAレベル毎に+0.2%) ポイズンミスト (Poison Mist) : 時間経過性の毒ダメージを与える (40 CAレベル毎に+20) ランク2暴風 (Radius) : 広がる角度が増加する (+60度) スコール (Squall) : 弾速が増加する (+25%) ランク3リバウンド (Impact) : 弾き飛ばした時の衝突ダメージを追加する (30 CAレベル毎に+15) ポイズンミスト (Poison Mist) : 時間経過性の毒ダメージを与える (40 CAレベル毎に+20) トルネード (Tornado) 敵に向かって移動していく竜巻を発生させ、竜巻に接触している敵に物理属性のダメージを与え続ける。 移動速度が遅く接触範囲も狭いが効果時間は長め。 冷却時間は12.3秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1フォース (Storm Force) : ダメージが増加する (+20 CAレベル毎に+10) ゾーン (Storm Zone) : 効果範囲(射程距離?)を拡大する (+12.5m) ランク2怒号 (Unleashed) : ダメージの発生頻度が増加する (+0.2/秒 CAレベル毎に+0.002/秒 元の値は0.8/秒) テンペスト (Tempest) : 効果時間が増加する (+5秒 CAレベル毎に+0.03秒) ランク3吹き飛ばし (Disarm) : 一定確率で敵の攻撃力を0にする (確率20% CAレベル毎に+0.01%) 致命打 (Critical) : クリティカルヒットする確率が増加する (+20% CAレベル毎に+0.01%) マジックバリア (Magic Barrier) 一定時間、地中からバリケードを出現させる。 このバリケードは自分も敵も歩いて通り抜けることができず、また双方の武器攻撃(近接・遠距離)を吸収する。 冷却時間は15秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ランク1バリケード (Barricade) : バリケードの横幅を延長する (+5m CAレベル毎に+0.03m) 反射 (Vengeance) : バリケードが一定確率で敵の遠距離攻撃を反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ランク2バリケード (Barricade) : バリケードの横幅を延長する (+5m CAレベル毎に+0.03m) 堅牢 (Solid) : 効果時間を延長する (+4秒 CAレベル毎に+0.05秒) ランク3反射 (Vengeance) : バリケードが一定確率で敵の遠距離攻撃を反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ルーン (Runes) : バリケードが一定確率で敵のコンバットアーツを反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ゴーレム練成 (Destroyer) 敵に自爆攻撃を仕掛ける4体のゴーレムを自身の周囲に作り出し、ゴーレムの自爆に巻き込まれた全ての敵に物理属性(CMパッチ適用済みの場合は炎属性も追加)のダメージを与える。 このゴーレムは自爆するまでは囮になってくれる。敵が見当たらない場合は一定時間経過後に強制自爆。 冷却時間は2.1秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷・(炎上 要CMパッチ) ランク1爆発 (Explosive) : 物理属性のダメージが増加する (+25 CAレベル毎に+12.5) 高耐久 (Endurance) : ゴーレムが自爆するまでの時間を延長する (+3秒 CAレベル毎に+0.02秒) ランク2複数召喚 (Swarm) : 作り出すゴーレムを1体追加する 高耐久 (Endurance) : ゴーレムが自爆するまでの時間を延長する (+3秒 CAレベル毎に+0.02秒) ランク3複数召喚 (Swarm) : 作り出すゴーレムを1体追加する 爆発力 (Explosive) : 物理属性のダメージが増加する (+25 CAレベル毎に+12.5) 大地の守護者 (Protector) 【バフ】 大地の守護者を召喚する。 ランク1上位守護者 (Elite) : 大地の守護者のレベルが増加する (+0.4 CAレベル毎に+0.4) 回復 (Regeneration) : 大地の守護者のHP回復速度が増加する (+700%) ランク2命中率強化 (Veteran) : 大地の守護者の命中値が増加する (+25% CAレベル毎に+5%) 防御力強化 (Protection) : 大地の守護者の全属性の防御力が増加する (+7.5x5属性 CAレベル毎に+5.5x5属性 精霊の魔法の知識が影響する) ランク3大地の兄弟 (Familiar) : 召喚する大地の守護者を1体追加する 大地の守護 (Protective Shield) : 召喚者が受ける物理属性の被ダメージ量を軽減する (-20%) メンタルマジック (Mentalism) 自身の魔力によって攻撃などを行うアスペクト。 マインドストライク (Mind Strike) 指定した敵単体に物理属性のダメージを与え、さらに一定時間敵のコンバットアーツのリチャージ時間を増加させる遠距離攻撃呪文。 離れた敵でも一瞬でヒットするので、移動で回避される事がない。 ダメージ量 戦闘技術・メンタルマジックの知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1持続 (Sustainability) : 効果時間を延長する (+4秒 CAレベル毎に+0.02秒) 弱点 (Weakness) : 敵のリチャージ時間を更に増加させる (+16.7% CAレベル毎に+0.04%) ランク2インパクト (Impact) : ダメージが増加する (+30 CAレベル毎に+15) 伝播 (Expansion) : ヒットした敵を中心とした範囲攻撃になる (+3.5m) ランク3トラウマ (Drill) : 一定確率で敵に重傷を負わせる (25%) 速度低下 (Slow Down) : 敵の移動速度を減少させる (-20% CAレベル毎に-0.05%) エネルギーブレイズ (Energy Blaze) 指定した位置にエネルギーの爆発を起こし、範囲内の全ての敵に魔法属性のダメージを与え、さらに時間経過性の魔法ダメージを与える。 ダメージ量 戦闘技術・メンタルマジックの知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 弱体 ランク1混乱 (Confusion) : 敵の攻撃速度を減少させる (-30% CAレベル毎に-0.02%) 暗闇 (Blind) : 敵の命中値を減少させる (-30 CAレベル毎に-1) ランク2インパクト (Impact) : 直撃時のダメージが増加する (+21 CAレベル毎に+10.5) ゾーン (Zone) : 効果範囲を拡大する (+5m) ランク3残光 (Afterglow) : 時間経過性の魔法ダメージが増加する (5.1/秒→7.6/秒 CAレベル毎に+2.0/秒→+3.25/秒) 熟練者 (Experience) : リチャージ時間を短縮する (-33.4%) 大渦巻き (Maelstrom) 指定した位置を中心に大きな魔力のドームを展開し、範囲内の敵の移動速度と能力値を減少させる。 また、敵の遠距離攻撃によって発射された矢や弾は、範囲内に入ると急速に推進力を失っていくので、位置取りによっては敵の遠距離攻撃を無力化する事ができる。 ランク1グラインド (Grind) : 敵の物理に対する防御力を減少させる (-50% CAレベル毎に-0.2%) バーデン (Burden) : 敵の移動速度を更に減少させる (-20% CAレベル毎に-0.2%) ランク2延長 (Extension) : 効果時間が増加する (+4秒 CAレベル毎に+0.03秒) 強風 (Thicken) : 敵の発射する矢や弾の推進力を更に減少させる (-200%) ランク3低下 (Demoralize) : 敵の能力値を更に減少させる (-5.5% CAレベル毎に-0.1%) 強風 (Thicken) : 敵の発射する矢や弾の推進力を更に減少させる (-200%) コンバットトランス (Combat Trance) 一定時間、全てのコンバットアーツのリチャージ時間を短縮し、一定確率で自身への気絶・移動制限効果を無効化する。 さらに、属性攻撃による副次効果(軽傷・弱体・炎上・凍結・毒)の効果時間と効果量を軽減する。 冷却時間60秒。 ランク1俊足 (Light Footed) : 移動制限効果をブロックする確率が更に増加する (+16.7% CAレベル毎に+0.1%) 認識 (Awareness) : 気絶効果をブロックする確率が更に増加する (+16.7% CAレベル毎に+0.1%) ランク2硬化 (Hardened) : 副次効果の効果時間と効果量を更に軽減する (-20% CAレベル毎に-0.2%) 熟練者 (Experienced) : 冷却時間を短縮する (60秒→40秒) ランク3硬化 (Hardened) : 副次効果の効果時間と効果量を更に軽減する (-20% CAレベル毎に-0.2%) エネルギー流束 (Energy Flux) : 全てのコンバットアーツのリチャージ時間を更に短縮する (-15% CAレベル毎に-0.3%) 守護のルーン (Runes of Protection) 【バフ】 回避値と物理属性に対する防御力が増加し、一定確率で敵のコンバットアーツをブロック(無効化)する。 さらに、近距離の敵を一定確率で気絶させる。 ランク1防御 (Protection) : 物理属性に対する防御力が更に増加する (+8 CAレベル毎に+5) 畏怖 (Awe) : 近距離の敵を気絶させる確率が更に増加する (10%→15% CAレベル毎に+0.1%→+0.2% ) ランク2防御 (Protection) : 物理に対する防御力が更に増加する (+8 CAレベル毎に+5) ストーンスキン (Stone Skin) : 一定確率で敵の遠距離攻撃をブロック(無効化)する (25% CAレベル毎に+0.3%) ランク3流束 (Flux) : リチャージペナルティを軽減する (-25%) ルーン (Runes) : 敵のコンバットアーツをブロック(無効化)する確率が増加する (25% CAレベル毎に0.3%)
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目次 SuperDrag Extensionとはドラッグ中の補助メニュー ドラッグ操作を取り消したいとき テキストエディタなどで範囲選択した文字列を使って検索したい デスクトップのインターネットショートカットやメーラーのリンクから開きたい 詳細設定共通設定 範囲選択/リンク 例外サイト 編集 基本的な使い方 用語機能拡張|SuperDrag Extension 規定機能の系統(キー)について概要 選択した文字をコピー/URI をコピー(CopyCb) 選択した文字を追加/URI を追加(AddCb) 画像を開く(ImgNv) 名前を付けて画像を保存(ImgSv) 規定の場所に画像を保存(ImgDl) 対象をファイルに保存(AncSv) リンクを開く(Navigate) Sleipnir のアクションを実行(Action ) ファイルを開く(Shell ) 指定サイトに送る/ウェブ検索を行う(その他) 備考、Tipsリクエストが開かない場合 SuperViewの特徴と制限 設定ファイルの直接編集 リクエスト/パラメータで使用できる変数 追加されるアクション user.iniの編集による追加設定 関連リンク SuperDrag Extensionとは SuperDrag Extension とはドラッグ&ドロップに検索機能やアクションなどを割り当て、Sleipnir の操作性を大幅に向上させるエクステンションです。 ブラウザ上のリンクや選択範囲の文字列、画像ファイルを上下左右の4方向か補助メニューのいずれかにドラッグ&ドロップすることにより、 検索や保存などの操作が可能になる。 [主な特徴] ●4方向のドロップ操作にそれぞれの機能を割り当て可能 (カスタマイズ可) - Shift キーの併用で新しいウィンドウで開くかどうかの切り替え - Ctrl キーの併用で新しいウィンドウをバックグラウンドで開くかどうかの切り替え - Alt キーの併用で SuperView モード - 画像のドラッグ&ドロップで保存 ●ドラッグ操作中は4方向以外にも補助メニューが使用可能 (カスタマイズ可) - Home キーで表示の ON/OFF が可能 ●SuperView を使用して効率よくブログなどの投稿文章を編集 (機能の ON/OFF 可) (SuperView はアクション SuperDragShowSuperView からも利用できます) ●外部からのドラッグアンドドロップを新しいウィンドウで開く (機能の ON/OFF 可) - Shift キーの併用で新しいウィンドウで開くかどうかの切り替え - Ctrl キーの併用で新しいウィンドウをバックグラウンドで開くかどうかの切り替え - Alt キーの併用で SuperView モード ドラッグ中の補助メニュー 文字列をドラッグした場合 リンクをドラッグした場合の補助メニュー 画像をドラッグした場合の補助メニュー いずれも補助メニューはカスタマイズすることにより追加が可能 ドラッグ操作を取り消したいとき ドラッグ操作を取り消したいときには補助パネルの最下部にマウスカーソルを移動して左ボタンを放してください。 ■ポイント 一般的な Windows のドラッグ状態を解除する方法として “左ボタンを押した状態での右ボタンクリック” や ESCキーによる取り消しも可能です。 テキストエディタなどで範囲選択した文字列を使って検索したい エディターなどからのドラッグ&ドロップ テキストエディタなどで範囲選択した文字列を Sleipnir 3 にドロップしてください。 文字列の検索結果画面にページが移動します。 ■ポイント デフォルトは Sleipnir 3 のアクティブなタブが検索結果ページに移動しますが、Shift(新規タブ)、Shift+Ctrl(新規のバックグラウンドタブ)、Alt(SuperView)キーの併用でタブの動作を切り替えることが可能です。 ※ “ポイント” で説明した機能は SDE の設定からも細かくカスタマイズできます。 デスクトップのインターネットショートカットやメーラーのリンクから開きたい インターネットショートカットやメーラーのリンクを Sleipnir にドロップしてください。 リンクページに移動することができます。 ■ポイント デフォルトは Sleipnir のアクティブなタブが新しいリンクのページに移動しますが、 Shift(新規タブ)、Shift+Ctrl(新規のバックグラウンドタブ)、Alt(SuperView)キーの併用でタブの動作を切り替えることが可能です。 ※ “ポイント” で説明した機能は SDE の設定からも細かくカスタマイズできます。 詳細設定 SuperDrag Extension のカスタマイズは Sleipnir のカスタマイズダイアログのエクステンションタブをクリックしていただくと可能です。 また、アクション「SuperDragOption」でメニュー、キーボードショートカット等から呼び出すこともできます。 詳細設定では、各部でマウスカーソルを停止させると簡単な説明が表示されるようになっています。 共通設定 画像やテキストなど外部からドロップされたときの動作を設定します SuperDrag使用時の画像保存フォルダを指定します。 Drag And Spin ドラッグ中にマウスのセンターボタンを前後に回転させることにより Shift(新規タブ)、Ctrl(バックグラウンドタブ)、Alt(SuperView)キーを併用した場合と同じ動作をマウスのみで実行する機能です。 SDE の設定で前後の回転に割り当てる機能を変更することが可能です。 ドラッグ時に Hold And Go が実行されてしまう SDE の設定で Hold And Go の発動時間の微調整が可能です。Hold And Go を無効にしたいときは カスタマイズ|マウス|マウス|Hold And Go を使用する のチェックを外してください。 範囲選択/リンク 「範囲選択」は、選択文字列など範囲選択をドラッグした場合の設定です。検索エンジンに送る、コピーするなど、テキストに関する機能を追加するとよいでしょう。 「リンク」は「リンク」「画像」「URIと思われる選択文字列」をドラッグした場合の設定です。開く、保存する、ダウンローダーに送るなどの機能を追加するとよいでしょう。 補助メニューを常に利用する ドラッグ開始時、補助メニューが表示されるようになります。 追加 リストに新たな機能を追加します。 編集 リストで選択されている機能を編集します 上へ 現在リストで選択されている機能を、一列上へ移動します。 下へ 現在リストで選択されている機能を、一列下へ移動します。 削除 現在リストで選択されている機能を削除します。 ドロップの方向 上下左右、どの方向へドラッグ&ドロップした場合にこの機能を実行するか、設定できます。上下左右のどれも設定しなかった場合、その機能は補助メニューからしか実行できません。 新しいタブで開く その機能によってウィンドウを開く場合、新しいウィンドウに開くようになります。「Navigate(リンクを開く)」など、一部の機能でのみ有効です。 タブをアクティブにする その機能によってウィンドウを開く場合、開いたウィンドウがアクティブになります。「Navigate(リンクを開く)」など、一部の機能でのみ有効です。 SuperView その機能によってウィンドウを開く場合、通常のウィンドウではなくSuperViewへ開くようになります。「Navigate(リンクを開く)」など、一部の機能でのみ有効です。 補助メニューを初期状態に リストをSuperDrag Extensionの初期状態にリセットします。 リスト 「説明」「方向」が表示されている部分です。現在登録されている機能が一覧表示されています。 左端のチェックで、補助メニューに表示する/しないを設定できます。 リスト上で右クリックするとメニューが表示され、ここから全機能の「新しいタブで開く」「タブをアクティブにする」「SuperView」を一括でオンオフできます。 例外サイト SuperDragを使用したくないサイトをここに追加します。 編集 名前 補助メニューで表示される文言を記入してください。 キー Web AddCb CopyCb Action Shell リクエスト 機能の系等によっては記入が必要となります(詳細は後述)。 パラメータ 機能の系等によっては記入が必要となります(詳細は後述)。 アイコン 補助メニューで表示されるアイコンを指定してください。 「*addclip」「*copyclip」「*ie」「*navigate」「*save」のほか、登録済みの検索エンジンアイコンが指定できます。 例えば「Google.ico」と記入すると、フォルダに格納されているアイコンの中から Google.ico を直接指定できます。 アイコンはデフォルトでは C \Users\ ユーザー名 \AppData\Roaming\Fenrir Inc\Sleipnir\~temp\chrome\skins\default\widget\module\SearchEngine\ に格納されています。 アイコンフォルダは Sleipnir のアップデート時に初期化されるため自分で新規にアイコンファイルを追加する場合フォルダのバックアップを保存しておくと便利です。 アイコンを表示させない場合は無記入でかまいません。 エンコード 機能の系等によっては選択が必要となります(詳細は後述)。 基本的な使い方 補助メニューを活用しない場合、使い方は 機能を設定しておいた方向へドラッグ&ドロップすれば、その機能が実行される という単純なものとなります。 機能を実行したい対象(リンク、URI、画像、選択文字列など)の上でマウス左ボタンを押す。 マウス左ボタンを押したまま、上下左右のどちらかへマウスカーソルを移動させる。 マウスの左ボタンを離すと、その方向に設定されている機能が実行される。 ドラッグ&ドロップの際に重要なのは上下左右だけです。長距離、長時間ドラッグする必要は全くありません。フッと掴んでひょいと離す、ごく短い操作で充分です。どの方向にどんな機能を設定したのか頭に入れておき、あとは必要な場面でサッと使うとよいでしょう。 マウス操作に戸惑ってしまう場合、どの方向にどの機能を設定したかわからなくなってしまう場合は、補助メニューを表示する設定にしてみましょう。機能とドラッグ方向を厳選し、限定的に使ってみるのもいいかもしれません。 操作のヒントドラッグ中は、ステータスバーと補助メニュー最下段に「ドラッグ方向」「今ドロップした場合に実行される機能のキー」が表示されます。 補助メニューの最下段へドロップすると、スーパーD Dがキャンセルされます。 ドラッグ中、マウス左ボタンを押したままマウス右ボタンを押すと、スーパーD Dがキャンセルされます。 ドラッグ中にHomeキーを押すと、補助メニューの表示/非表示が切り替わります。 ドラッグ中にマウスカーソルをしばらく停止させると、補助メニューが自動的に表示されます。 Altキーを押しながらドロップすると、SuperViewで開くかどうかの設定が反転します。 用語 補助メニュー ドラッグ中に表示されるメニューです。Homeキーを押すと表示/非表示が切り替わります。 補助メニューの項目上へドロップすると、その項目の機能が実行されます。一番下の段へドロップした場合はキャンセル(何もしない)となります。 SuperView SuperDrag Extensionで利用できる、特殊な表示方法です。SuperViewとして開いたページは、Sleipnirの上に浮かんでいる状態となります。画像や辞書などを簡易的に参照する目的で使われることが多いようです。 なおSuperViewのタイトルバーを左ダブルクリックすると、そのSuperViewは通常のウィンドウ(タブ)に変化します。 キー どのような機能、処理をするかという指定です。詳細設定の「キー」で選択できます。選んだキー(指定した機能)によって「リクエスト」など設定各部の意味は変化します。 機能拡張|SuperDrag Extension 外部からのドロップ|Sleipnirのビュー(ページ表示領域)へ、アドレス、インターネットショートカット、お気に入り、画像、HTMLファイル等がドロップされた場合の開き方を設定できます。 新しいウィンドウで開く|ビューへのドロップは新しいウィンドウ(タブ)で開くようになります。 新しいウィンドウをアクティブにする|ビューへのドロップで新しいウィンドウを開いた場合、ビューの表示がそのウィンドウへ切り替わるようになります。 SuperView|ビューへのドロップはSuperViewで開くようにします。 選択した文字をクリップボードに追加するとき改行を加える|「AddCb(選択した文字をコピー)」機能を行った場合、クリップボードのテキスト末尾に改行を加えてから、クリップボードへテキストを追加するようになります。 画像のドロップを受け付ける|画像をドラッグした場合にも、スーパードラッグ&ドロップが開始されるようになります。「ImgNv(画像を開く)」「ImgSv(名前を付けて画像を保存)」「ImgDl(規定の場所に画像を保存)」機能を使いたい場合は有効にしておいた方がよいでしょう。 画像を保存するフォルダ|「ImgDl(規定の場所に画像を保存)」機能で使用されるフォルダを指定できます。実在するフォルダのフルパスを記入してください。 参照|「画像を保存するフォルダ」を指定するためのダイアログを開きます。 詳細設定|SuperDrag Extensionの動作を細かく設定するための画面を開きます。 規定機能の系統(キー)について 概要 詳細設定の「キー」で特定の文字列を指定すると、SuperDrag Extensionにあらかじめ規定されている機能を使用することができます。また、「キー」を規定にない独自の文字列にした場合は「リクエスト」で指定したURIを開くという機能になります。 詳細設定の「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は特定の「キー」を指定した場合のみ使用されます。また指定した「キー」によって意味は異なります。 なお「名前」「アイコン」はどの場合も自由に設定できます。下記のサンプルで指定されている「名前」「アイコン」はあくまで例です。 選択した文字をコピー/URI をコピー(CopyCb) 範囲選択のドロップで実行すると、選択範囲内のテキストをクリップボードにコピーします。 リンク、画像、URIと思われる選択文字列のドロップで実行すると、そのURIをクリップボードにコピーします。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 例:選択した文字をコピー 種別 :範囲選択 キー :CopyCb 名前 :選択した文字をコピー アイコン :*copyclip 例:URI をコピー 種別 :リンク キー :CopyCb 名前 :URI をコピー アイコン :*copyclip 選択した文字を追加/URI を追加(AddCb) 範囲選択のドロップで実行すると、選択範囲内のテキストを、現在のクリップボードに追加コピーします。 リンク、画像、URIと思われる選択文字列のドロップで実行すると、そのURIを現在のクリップボードに追加コピーします。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 例: 選択した文字を追加 種別 :範囲選択 キー :CopyCb 名前 :選択した文字を追加 アイコン :*addclip 例:URI を追加 種別 :リンク キー :CopyCb 名前 :URI を追加 アイコン :*addclip 画像を開く(ImgNv) 画像、画像へのリンク、画像のURIと思われる選択文字列をドロップした場合にのみ有効です。実行するとその画像が開かれます。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 「新しいウィンドウで開く」「ウィンドウをアクティブにする」「SuperView」によって、開き方を設定することができます。 例:画像を開く 種別 :リンク キー :ImgNv 名前 :画像を開く アイコン :*navigate 名前を付けて画像を保存(ImgSv) 画像、画像へのリンク、画像のURIと思われる選択文字列をドロップした場合にのみ有効です。実行するとその画像を保存するためのダイアログが開きます。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 例:名前を付けて画像を保存 種別 :リンク キー :ImgSv 名前 :名前を付けて画像を保存 アイコン :*save 規定の場所に画像を保存(ImgDl) 画像、画像へのリンク、画像のURIと思われる選択文字列をドロップした場合にのみ有効です。実行するとその画像が「Sleipnir オプション|機能拡張|SuperDrag Extension」で設定したフォルダに保存されます。同じ名前のファイルがすでに存在している場合は「hoge[1].jpg」という形で、ファイル名に連番が付加されます。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 例:規定の場所に画像を保存 種別 :リンク キー :ImgDl 名前 :規定の場所に画像を保存 アイコン :*save 対象をファイルに保存(AncSv) リンクや、URIと思われる選択文字列をドロップした場合にのみ有効です。実行するとリンク先を保存するためのダイアログが開きます。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 例:対象をファイルに保存 種別 :リンク キー :AncSv 名前 :対象をファイルに保存 アイコン :*save リンクを開く(Navigate) リンクや、URIと思われる選択文字列をドロップした場合にのみ有効です。実行するとそのリンクが開かれます。 「リクエスト」「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。 「新しいウィンドウで開く」「ウィンドウをアクティブにする」「SuperView」によって、開き方を設定することができます。 例:リンクを開く 種別 :リンク キー :Navigate 名前 :リンクを開く アイコン :*navigate Sleipnir のアクションを実行(Action ) Sleipnir のアクションを実行します。「リクエスト」にアクション名を指定してください。 「パラメータ」「エンコード」は省略可能です。「キー」の「 」以降は自由に決めることができます。 例:選択キーワードの Grep 種別 :範囲選択 キー :Action GrepSelectedText 名前 :選択キーワードの Grep リクエスト:GrepSelectedText アイコン :..\..\dock\SearchDock\Grep.ico ファイルを開く(Shell ) ファイルを開きます。「リクエスト」にファイルのパスを指定してください。 実行ファイルへの引数は「パラメータ」で指定できます。「パラメータ」内の「{all}」という文字列は、選択文字列またはリンクURIに置換されます(「エンコード」が指定されている場合、指定のエンコード方法で変換された文字列になります)。 「キー」の「 」以降は自由に決めることができます。 例:Internet Explorer でリンクを開く 種別 :リンク キー :Shell IE 名前 :Internet Explorer でリンクを開く リクエスト:iexplore.exe アイコン :*ie パラメータ:"{all}" 指定サイトに送る/ウェブ検索を行う(その他) 「キー」を規定外の文字列にした場合、「リクエスト」に記したURIが開かれます。「パラメータ」は省略可能です。「新しいウィンドウで開く」「ウィンドウをアクティブにする」「SuperView」によって、開き方を設定することができます。 「リクエスト」の末尾には、選択文字列またはリンクURIが「エンコード」のエンコード方法で変換され自動的に付け加えられます。 例:IT 辞書から検索 種別 :範囲選択 キー :e-Words 名前 :IT 辞書から検索 リクエスト:http //e-words.jp/?q= アイコン :EWords.ico エンコード:URL ENCODE 「リクエスト」内に「{all}」を記した場合、選択文字列またはリンクURIが「エンコード」のエンコード方法で変換され「{all}」の位置に置換されます(この場合、末尾には追加されません)。 例:英和辞書 種別 :範囲選択 キー :j-e 名前 :和英辞書 リクエスト:http //dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT={all} mode=0 kind=je dhit=0je アイコン :GooJtoE.ico エンコード:EUC 例:はてなブックマーク 種別 :リンク キー :HatenaB 名前 :はてなブックマーク リクエスト:http //b.hatena.ne.jp/add?mode=confirm url={all} アイコン :Hatena.ico エンコード:UTF8 「リクエスト」中に「@post 」を記すと、POSTメソッドでの送信になります。書式は検索エンジンリストと似ています。「@post 」より前のURIに対し、「@post 」より後ろの内容がPOSTメソッドで送信されます。 例:Sleipnir オンラインデータベース 種別 :範囲選択 キー :SleipnirWiki 名前 :Sleipnir オンラインデータベース リクエスト:http //www.sleipnir-wiki.jp/index.php?cmd=search@post type=AND word={all} アイコン :Default.ico エンコード:EUC 備考、Tips リクエストが開かない場合 「指定サイトに送る/ウェブ検索を行う」機能で「リクエスト」に指定したURIが不正な場合、「リクエスト」のURIが開かず、選択文字列またはリンクURIがそのまま開かれます。 「リクエスト」が「http://」または「file:///」で始まっているかどうか確認してみて下さい。 SuperViewの特徴と制限 SuperViewで開いたページには、通常の開き方(タブ。MDI ウィンドウ)とは異なり、機能上の制約があります。 マウスジェスチャーは使えません。 一部のキー操作ができません(Alt+Leftなど。Sleipnir本体のキーボードショートカットと重なるキー操作はできません)。前のページに戻りたい場合には、右クリックメニューから「前に戻る」を使うことになります。 マウス割り当ては効きません。SuperView内のリンク先をSuperView外に開きたい場合は、Shiftキーを押しながらリンクをクリックするか、リンク上での右クリックから「新しいウィンドウで開く」を選択します。 SeaHorseスクリプトは作動しません。 SmartSearchは機能しません。 URI アクションは機能しません。 右クリックメニューの「お気に入りに追加」を選ぶとIEのお気に入りへ追加されます。 Ctrl+Fでページ内検索をするためのダイアログが開きます。 SuperView外とのあいだで、テキスト、画像、リンクなどをドラッグ&ドロップできます。 Sleipnirのビュー部分から画像やリンクをドラッグ&ドロップすることで、SuperViewの表示ページを変更できます。 SuperView内のテキストを、Sleipnirの検索バー等へドラッグ&ドロップできます。 設定ファイルの直接編集 「 ユーザー設定フォルダ \superdrag」内にある「Anchor.dat」にリンクの、「Key.dat」に範囲選択の設定が記録されています。この「Anchor.dat」「Key.dat」をテキストエディタ等で編集することによっても「詳細設定」の変更を行えます。 編集作業はSleipnirを終了させた状態で行い、編集した「Anchor.dat」「Key.dat」はUTF-8で保存してください。念のため、作業前にバックアップを取っておくようお勧めします。 「Anchor.dat」「Key.dat」内の各行は 補助メニューに表示する/しない|キー|アイコン|名前|エンコード|ドロップの方向|新しいウィンドウで開く|ウィンドウをアクティブにする|SuperView|リクエスト|パラメータ となっています。 補助メニューに表示する/しない 「*」でオン。無記入でオフ。 キー キー指定。詳細設定の「キー」に同じ。 アイコン アイコン指定。詳細設定の「アイコン」に同じ。 名前 補助メニューに表示される文言。詳細設定の「名前」に同じ。 エンコード 「EUC」「UTF8」「URL ENCODE」または無記入。無記入は「なし」に相当。 ドロップの方向 「↑」「↓」「←」「→」。複数指定可能。 新しいウィンドウで開く 「true」でオン。「false」でオフ。 ウィンドウをアクティブにする 「true」でオン。「false」でオフ。 SuperView 「true」でオン。「false」でオフ。 リクエスト URI、アクション名等。詳細設定の「リクエスト」に同じ。 パラメータ 「キー」を「Shell 」と指定した場合に使用。詳細設定の「パラメータ」に同じ。 リクエスト/パラメータで使用できる変数 詳細設定の「リクエスト」「パラメータ」では、下記の変数を用いることができます。変数部分は、スーパーD Dの機能実行時にそれぞれ対応する文字列へ置換されます。 {all} 「範囲選択」のスーパーD Dでは、選択文字列に置換されます。 「リンク」のスーパーD Dでは、リンクまたは画像のURIに置換されます。 {uri} 現在表示しているページのURIに置換されます。 {bin} Sleipnir.exeの置かれているフォルダのパス( Sleipnirインストールフォルダ \bin\)に置換されます。 {user} ユーザー設定フォルダのパスに置換されます。 {script} Sleipnir用WSHスクリプトを配置するフォルダのパス( Sleipnirインストールフォルダ \scripts\)に置換されます。 {newwin} その機能の「新しいウィンドウで開く」がオンの場合「true」に、オフの場合「false」に置換されます。 {actwin} その機能の「ウィンドウをアクティブにする」がオンの場合「true」に、オフの場合「false」に置換されます。 {svwin} その機能の「SuperView」がオンの場合「true」に、オフの場合「false」に置換されます。 追加されるアクション SuperDrag Extensionをインストールすると、Sleipnirに以下のアクションが追加されます。 SuperDragAddCopy 範囲選択しているテキストをクリップボードに追加コピーします。「AddCb(選択した文字を追加/URI を追加)」と同様です。 SuperDragOption SuperDrag Extensionの詳細設定ウィンドウを表示します。 SuperDragShowSuperView 引数で指定されたURIをSuperViewで開きます。たとえばアクション名を「SuperDragShowSuperView("http://www.google.co.jp/")」とすると、SuperViewにGoogleが開きます。 スクリプトやSagittarius Dockからの利用を想定し準備されているもののようです。引数でSuperViewのセキュリティ、表示位置、表示サイズも指定できます。 このアクションの詳細は「 Sleipnir インストールフォルダ \plugins\documents\SuperDragExtension.txt」に記されています。 SuperDragCloseSuperView 現在開かれているSuperViewを閉じます。SuperViewが開いていない場合は何も起きません。 user.iniの編集による追加設定 「 ユーザー設定フォルダ \setting\user.ini」 の [SuperDrag] セクションに以下のキーがあります。直接編集することでSleipnir オプションにない設定を変更できます。 AdjustMdi="true" SuperView を Sleipnir の MDI 領域(ビュー領域)に収めるか否か。 「"true"」なら収める(SuperView を開いたとき、ツールバーや Dock に被さらない)。 「"false"」なら収めない(SuperView を開いたとき、ツールバーや Dock に被さる)。 RunSound="false" 「ImgDl(規定の場所に画像を保存)」時に効果音を鳴らすか否か。「"true"」なら鳴らす。「"false"」なら鳴らさない。 効果音を鳴らす場合、「 Sleipnir インストールフォルダ \resources\sounds」に「SuperDragSave.wav」を置く必要があります。このファイルはSuperDrag Extensionのインストールに含まれていません。鳴らしたいWAVファイルを各自で配置してください。 RecognizedRange="0" ドラッグを開始する許容範囲(ピクセル数)。「"0"」と「"1"~"8"程度」は規定の動作になる。 通常、変更する必要はありません。「 クリックしただけなのに SuperDrag Extension を実行させてしまうケースがある方は改善できます ( 2008年09月25日 デベロッパーズブログ )」とのことで、SuperDrag Extensionの感度を鈍らせたい場合に利用するもののようです。 関連リンク タブブラウザ Sleipnir オンラインデータベース(SuperDrag Extensionの解説と設定) http //www.sleipnir-wiki.jp/index.php?cmd=read page=SuperDrag%20Extension%A4%CE%B2%F2%C0%E2%A4%C8%C0%DF%C4%EA